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 Le paladin heal PvE à MoP

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Heiros
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Heiros


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MessageSujet: Le paladin heal PvE à MoP   Le paladin heal PvE à MoP Icon_minitimeMer 10 Avr - 19:03

Le paladin, digne représentant de la lumière, est un symbole de discipline, de sagesse et de courage. Soyez donc fiers de jouer cette classe malgré la rumeur sur ses prétendus penchants qui plane au-dessus de vous.

Le Paladin sacré base ses soins sur le mana et la puissance sacrée : Utiliser de la Puissance sacrée ne vous coûtera pas de mana et inversement. Vous pourrez en générer en utilisant différents sorts qui seront présentés dans la suite de ce guide.

I Les talents


En ce qui concerne les talents, je me base sur mes propres choix donc je vais juste expliquer le principe des talents et vous devrez choisir celui qui vous convient !

Niveau 15 : Vitesse de la Lumière - Long bras de la loi - Poursuite de la justice

Le premier palier qui concerne la vitesse de déplacement. Il vous propose soit 1 sort supplémentaire soit 2 passifs complètement différents.

Niveau 30 : Poing de la justice - Repentir - Poids de la culpabilité

Deuxième palier qui concerne le contrôle. Il vous propose 2 stuns complètement différents, ou un passif qui ralentit.

Niveau 45 : Soigneur altruiste - Flamme éternelle - Bouclier saint

Troisième palier qui concerne différentes manières de soigner. Il vous propose soit 1 passif cumulable, soit 1 modification de Mot de Gloire, soit un Bouclier d’absorption.

Niveau 60 : Main de pureté - Esprit inflexible - Clémence

Quatrième palier qui concerne vos CD et mains. Il vous propose soit 1 CD supplémentaire, soit 2 passifs complètement différents.

Niveau 75 : Bouclier du templier - Courroux sanctifié - Dessein divin

Cinquième palier qui concerne, encore une fois, différentes manières de soigner (mais basées sur la génération de Puissance sacrée). Il vous propose soit 1 CD supplémentaire, soit 2 Passifs complètement différents.

Niveau 90 : Prisme sacré - Marteau de Lumière - Condamnation à mort

Dernier palier qui vous rajoute 1 sort supplémentaire capable de soigner et d’infliger des dégâts.



II Les glyphes


1) Glyphes majeurs
Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe d’éclair lumineux : Lorsque vous utilisez Éclair lumineux sur une cible, cela augmente votre prochain soin prodigué à cette cible dans les 7 s de 10%.

Glyphe d’exorcisme de masse : Votre Exorcisme ne peut plus atteindre qu’une cible à portée de mêlée, mais il inflige 25% des dégâts à tous les ennemis à moins de 8 mètres de la cible principale.

Glyphe d’illumination : Vos coups critiques avec Horion sacré vous rendent 1% de votre mana, mais Clairvoyance sacrée vous fait récupérer 10% de mana en moins.

Glyphe d’inquisition : Réduit le bonus aux dégâts d'Inquisition de 15%, mais augmente sa durée de 100%.

Glyphe de bouclier d’albâtre : Vos blocages réussis augmentent les dégâts de votre prochain Bouclier du vertueux de 20%. Cumulable jusqu’à 3 fois.

Glyphe de bouclier d'hébétement : Votre Bouclier du vengeur hébète également les cibles pendant 10 s.

Glyphe de bouclier focalisé : Votre Bouclier du vengeur frappe 2 cibles de moins, mais inflige 30% de dégâts supplémentaires.

Glyphe de colère divine : Maintenant, votre Colère divine étourdit aussi les élémentaires et les draconiens.

Glyphe de colère ultime : Votre Colère divine inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 20% de leurs points de vie.

Glyphe de consécration : Vous pouvez maintenant lancer Consécration vers n’importe quelle cible à moins de 25 mètres.

Glyphe de courroux vengeur : Pendant que Courroux vengeur est actif, vous recevez 1% de votre maximum de points de vie toutes les 2 s.

Glyphe de dénoncer : Vos Horions sacrés ont 50% de chances de réduire le temps d’incantation de votre prochain Dénoncer de 1,0 s.

Glyphe de divinité : Augmente le temps de recharge de votre Imposition des mains de 2 min, mais lui permet de vous rendre 10% de votre maximum de mana.

Glyphe de double péril : Quand vous jugez une cible, les dégâts de votre prochain Jugement sont augmentés de 20%, mais seulement si vous l’utilisez sur une cible différente de la première.

Glyphe de guide de lumière : Libère Guide de lumière du temps de recharge global.

Glyphe de horion sacré : Réduit les soins de Horion sacré de 50%, mais augmente ses dégâts de 50%.

Glyphe de lumière aveuglante : Votre Lumière aveuglante envoie maintenant les cibles à terre pendant 3 s au lieu de les aveugler.

Glyphe de lumière de l'aube : Lumière de l'aube affecte 2 cibles en moins, mais rend à chaque cible 25% de points de vie en plus.

Glyphe de marteau du vertueux : La réduction des dégâts physiques octroyée par Marteau du vertueux dure maintenant 50% plus longtemps.

Glyphe de mot de gloire : Augmente vos dégâts de 3% par point de puissance sacrée dépensée après avoir lancé Mot de gloire ou Flamme éternelle. Dure 6 s.

Glyphe de mots durs : Votre Mot de gloire peut maintenant être utilisé sur des cibles ennemies, infligeant des dégâts du Sacré approximativement égaux au montant de points de vie qu’il rendrait. Ne fonctionne pas avec Flamme éternelle.

Glyphe de protecteur des innocents : Quand vous utilisez votre Mot de gloire pour soigner autrui, vous recevez également vous-même un montant de points de vie égal à 20% de ces soins.

Glyphe de protection divine : Diminue la réduction des dégâts magiques de votre Protection divine à 20%, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20%.

Glyphe de renvoi du mal : Réduit le temps d'incantation de votre sort Renvoi du mal de 100%, mais en augmente le temps de recharge de 8s.

Glyphe de réprimandes : Augmente le temps de recharge de Réprimandes de 5 s et la durée pendant laquelle cette technique empêche les sorts de 2 s.

Glyphe de soigneur combattant : L’utilisation d’attaques de mêlée conjointement avec Sceau de clairvoyance rend à une cible alliée blessée, qui ne peut être le paladin, et se trouvant à moins de 30 mètres un montant de points de vie égal à 30% des dégâts infligés.

Glyphe de supplique divine : Supplique divine a maintenant un temps d’incantation de 5 s, mais vous recevez instantanément 12% de votre total de mana et vos soins ne sont pas réduits.

Glyphe de tempête divine : Votre Tempête divine vous rend aussi 5% de votre maximum de points de vie.

Glyphe de verdict du templier : Vous subissez 10% de dégâts en moins pendant 6 s après avoir infligé des dégâts avec Verdict du templier.

Glyphe de vérité immédiate : Augmente les dégâts instantanés infligés par Sceau de vérité de 30%, mais réduit les dégâts infligés par Blâme de 50%.

2) Les glyphes mineurs

Glyphe de chute du vengeur : Vos chutes sont ralenties pendant Courroux vengeur.

Glyphe de colère focalisée : Colère divine n’affecte qu’une cible.

Glyphe de contemplation : Vous apprend la technique Contemplation. Vous offre un moment de quiétude pendant lequel vous méditez, à genoux, sur la nature de la Lumière.

Glyphe de feu des cieux : Vos coups critiques avec Jugement et Marteau de courroux invoquent le feu du ciel.

Glyphe de jugement tranchant : Le marteau de votre sort Jugement est remplacé par une hache ou une épée si vous êtes équipé d’une telle arme.

Glyphe de monture royale : Quand vous montez sur une monture de paladin, vous recevez automatiquement Bénédiction des rois.

Glyphe de retraite vertueuse : Pendant Bouclier divin, vous pouvez utiliser votre pierre de foyer 50% plus vite.

Glyphe de sceau de sang : Votre Sceau de vérité utilise à présent le même visuel que Sceau de sang.

Glyphe de vengeance ailée : Votre Courroux vengeur a 4 ailes.

Glyphe du destrier lumineux : De vos montures de paladin émane de la lumière sacrée.

Voila en ce qui concerne les info sur les paladins, je vais maintenant passer au template et glyphes ( Je rappelle que ce sont mes choix et que ce n'est pas obligatoire et que vous pouvez faire les changement en fonction de ce que vous souhaitez )


Comme expliqué auparavant, les talents sont devenus des sorts spécifiques que les trois classes peuvent librement choisir. C'est une grande boite à outils dans laquelle vous allez piocher ce qu'il vous faut pour affronter une situation donnée. Voici deux Arbres de Talents que vous allez pouvoir utiliser, et leur mode de fonctionnement :


Premier arbre de talent

Le paladin heal PvE à MoP Wowmopclassespaladinsac

Poursuite de la justice

- Points forts : Confère en permanence 15% de vitesse de course supplémentaire. De plus, à chaque fois que vous avez une charge de puissance sacrée, il augmente celle-ci de 5% supplémentaire, jusqu’à un maximum de 3 charges (donc 15% supplémentaire).

- Point faible : N’augmente votre vitesse de course que jusqu’à un maximum de 130%, mais que peu de temps comme nous avons vite besoin d’utiliser nos charges de Puissance sacrée.

Conseillé ici, car vous ne possédez pas le talent « Soigneur altruiste » et par conséquent vous ne penserez pas à utiliser votre Jugement qui affecterait aussi « Long bras de la loi », et parce que le CD (CoolDown : Temps de recharge) de « Vitesse de la Lumière » est trop long.

A contrario, si vous êtes sûr de penser à chaque fois à lancer votre Jugement avant chaque déplacement, je vous conseille fortement « Long bras de la loi ».



Flamme éternelle

- Point fort : Son « HoT » (soins sur la durée) est un bonus qu’il faut apprécier à sa juste valeur même s’il est un peu faible. En effet, celui-ci affecte non seulement votre Maîtrise « Soins illuminés », mais aussi la cible de votre Guide de Lumière… Et il peut critique !

- Point faible : Le soin direct est un peu plus faible que celui du Mot de Gloire (mais vite compensé par le HoT).


Ticks 12e 13e 14e
Hâte (en %) 15,02 25,03 34,98


Clémence

- Points forts : Il vous permet de lancer 2 fois (de suite ou à des intervalles différents) chaque Main. De plus, chaque fois que vous lancez une Main, celle-ci commence à se recharger directement avant même que l’autre ne soit lancée.

- Point faible : Ce point de Talent n’en a aucun !



Dessein divin

- Points forts : Ce point talent revient assez régulièrement ayant une chance de « proc’ » (survenir) de 25%, soit 1 chance sur 4. Il vous permet de lancer gratuitement (donc sans utilisation de Puissance sacrée) votre prochain Mot de Gloire / Flamme éternelle ou Lumière de l’Aube comme-ci celui-ci aurait 3 charges.

De plus, ce passif peut intervenir à plusieurs reprises consécutives.

- Points faibles : Ce « proc’ » n’intervient qu’après l’utilisation de sorts nécessitant de la Puissance sacrée : Mot de Gloire / Flamme éternelle ou Lumière de l’Aube.

De plus, même si les chances de « proc’ » sont élevées, il n’en reste pas moins aléatoire et peut ne pas intervenir après plusieurs utilisations de ces sorts.



Prisme sacré (Uniquement en groupe de 5 (donjons, mode défi))

- Points forts : S’il est utilisé sur une cible ennemie, il soigne presque autant qu’un Mot de Gloire à 2 charges de Puissance sacrée sur 5 cibles alliées dans un rayon de 15 mètres maximum de cette cible ennemie. De plus, les dégâts infligés à la cible ennemie sont équivalents aux dégâts d’un Horion sacré glyphé (Glyphe de horion sacré : augmente ses dégâts de 50%, mais réduit ses soins de 50% par la même occasion).

Si la cible est un allié, il la soigne autant qu’un Mot de Gloire à 2 charges de Puissance sacrée. De plus, il inflige des dégâts équivalents à un Horion sacré non glyphé à 5 cibles à proximité de la cible alliée soignée dans un rayon de 15 mètres maximum.

Son temps de recharge n’est que de 20 secondes et il peut critique !

- Point faible : Il est contraignant pour les joueurs qui soignent en ciblant leurs alliés. En effet, il les obligera à arrêter de soigner pendant un court instant pour sélectionner une cible ennemie. J’invite donc ces personnes à télécharger des addons comme « Clique » (pour le « Mouseover ») en combinaison avec l’addon « Grid » (et ses extensions).



Marteau de Lumière

- Points forts : C’est le sort le plus puissant en termes d’AoE heal pour le paladin sacré, au-delà de 5 joueurs (à condition de prendre tous les ticks, en dessous de 7 joueurs). Lui aussi à un effet de dégâts sur les ennemis, et n’a pas de nombre limite de cibles. C’est-à-dire qu’il peut y avoir de 1 à l’infini joueurs alliés et idem pour les ennemis, les ticks seront toujours aussi puissants, donc plus il y a de cibles plus vous ferez de soins/dégâts.

- Points faibles : Il a 1 minute de recharge, ce qui reste tout de même assez long, et si les joueurs s’amusent à ne pas rester dedans il a peu d’impact, tout comme une Pluie guérisseuse du Chaman par exemple. De plus, il ne rencontre aucune modification avec la hâte, ses ticks resteront toujours à 1 toutes les 2 secondes (du moins pour l’instant).

Voila pour le premier donc je fait la suite dans un autre post a la suite parce que la je galère un peu :p



Dernière édition par Heiros le Mer 10 Avr - 19:15, édité 1 fois
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Heiros
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MessageSujet: Re: Le paladin heal PvE à MoP   Le paladin heal PvE à MoP Icon_minitimeMer 10 Avr - 19:14

Deuxième arbre de talent


Le paladin heal PvE à MoP Wowmopclassespaladinsacu

Vitesse de la Lumière

- Points forts : Il dure 8sec et vous permettra d’avoir un sort de « Sprint » moins coûteux que le Jugement avec « Long bras de la loi », mais il ne pourra pas être utilisé aussi souvent, malheureusement.

- Point faible : Il a 37sec de recharge si l’on prend en compte que son temps de recharge s’active à l’utilisation du sort.



Bouclier saint

- Points forts : Le « Bouclier Saint » à un mode de fonctionnement basé sur le Spell et la Hâte ! En effet, la statistique Puissance des sorts augmente l’efficacité des Boucliers générés tous les X temps qui lui-même est défini par votre statistique Hâte. En clair, plus vous aurez de Hâte, plus le temps entre les Boucliers sera court.

- Points faibles : Une absorbe un peu faible pour l’intervalle un peu trop élevé des boucliers si vous n’êtes pas en optique Hâte.

Je ne vous le conseille pas si vous jouez en Maîtrise > Critique > Hâte, la Flamme éternelle sera plus rentable.





En ce qui concerne les 2 Arbres de Talents, vous avez le choix de prendre autre chose sur les lignes 2, 4 et 5 de l’Arbre.



Niveau 15 : Vitesse de la Lumière - Long bras de la loi - Poursuite de la justice

Vous pouvez choisir de prendre « Long bras de la loi », celui-ci fonctionne sur le Jugement comme je l’ai marqué ci-dessus. Son point faible est que le jugement coûte tout de même 3540 points de mana, et vous serez peut-être tentés à trop l’utiliser et à gâcher votre mana.



Niveau 30 : Poing de la justice - Repentir - Poids de la culpabilité

Il vous est possible de prendre « Repentir » afin de faire des contrôles pour assister votre Raid, sur des Adds (monstres alliés au Boss que vous êtes entrain que combattre, qui interviennent à différents moments du combat) ou sur des trashs (Monstres ennemis seuls ou en groupe dans une Iinstance de groupe ou de raid).

Attention : L’inconvénient avec ce « Stun » (assommer) c’est qu’il prend fin dès que la cible subit des dégâts autres que Blâme de votre Sceau de Vérité contrairement au « Poing de Justice ».

Vous pouvez tout aussi bien prendre « Poids de la culpabilité », qui assure un « snare » (ralentissement) sur la cible.



Niveau 45 : Soigneur altruiste - Flamme éternelle - Bouclier saint

Vous pouvez choisir de prendre « Soigneur altruiste ». Il réduit le coût en mana, le temps d’incantation et augmente la puissance de votre Éclair lumineux de 35% par utilisation de votre Jugement jusqu’à 3 charges sur son Buff (amélioration) : Imprégnation de Lumière.

Malheureusement, l’augmentation de sa puissance ne fonctionne que sur autrui, c’est-à-dire que si vous l’utilisez sur vous-même, vous ne bénéficierez que de la réduction du coût en mana et du temps d’incantation.



Niveau 60 : Main de pureté - Esprit inflexible - Clémence

Vous pouvez prendre « Esprit inflexible » qui réduit le temps de recharge des sorts Protection Divine, Bouclier Divin et Imposition des Mains de 1% par Puissance sacrée dépensée jusqu’à un maximum de réduction du CD de 50%.

Ce point de Talent est donc plus axé sur vos sorts de défense personnels, mais je le trouve bien moins rentable que « Clémence ».



Niveau 75 : Bouclier du templier - Courroux sanctifié - Dessein divin

Vous pouvez choisir « Courroux sanctifié » qui augmente la durée de votre Courroux vengeur de 10 secondes (soit 30 secondes au total), et réduit par la même occasion le temps de recharge de 50% de votre Horion sacré (soit 3 secondes) pendant toute la durée de celui-ci.

Cela favorise donc la génération de charges de Puissance Sacrée à petits coûts de mana pendant 30 secondes, et vous permet d’avoir un « Burst » plus important en Soins de zone pour votre Raid, ou en Monocible via les Puissances sacrées et la durée du buff.

De plus, « Bouclier du templier» fonctionne sur l’Horion sacré et la Radiance sacrée pour ce qui est de l’augmentation des soins de 30% sur ces sorts, mais fonctionne aussi pour l’Éclair lumineux et la Lumière Divine sur le Guide de Lumière pour la génération de Puissance sacrée.

Il peut donc être tout aussi intéressant que les 2 autres.



Niveau 90 : Prisme sacré - Marteau de Lumière - Condamnation à mort

Il faudra bien jongler en fonction du format de votre groupe (5 joueurs et 10/25 joueurs) entre le Prisme sacré et le Marteau de lumière, ceci est très important, car le Prisme est bien plus puissant que le Marteau en groupe de 5, je tiens à bien le répéter.

La Condamnation à mort est vraiment inutile en Paladin sacré pour le moment, je vous déconseille fortement de le prendre, sous peine de grosses pertes de soins. De plus, tout comme le Marteau de Lumière, ses ticks ne changent pas en fonction de la hâte et a lui aussi un temps de recharge de 1 minute pour un soin sur 1 personne (même si celui-ci est assez énorme), ce qui le rend encore plus inutile pour nous.

Remarque : seuls la Condamnation à mort et le Prisme sacré sont considérés comme des soins directs dans cette dernière ligne de talents. En outre, les soins de votre Marteau de lumière ne feront pas proc' votre Maîtrise.

Les glyphes

À Mists of Pandaria les glyphes ne sont absolument plus censés apporter un gain de DPS, d’où la suppression de la catégorie « Primordiaux » il ne reste donc que les glyphes « Majeurs » et les glyphes Mineurs. Certains offrent encore un gain de DPS dans une certaine mesure, mais globalement cela sera davantage un choix personnel en fonction de la situation et de vos préférences.



Glyphes majeurs


Les choix sont assez variés sur ce patch, alors voici quelques Glyphes que vous pourrez utiliser et pourquoi (pour certains).

- Glyphe d’éclair lumineux : Lorsque vous utilisez Éclair lumineux sur une cible, cela augmente votre prochain soin prodigué dans les 7 secondes à cette même cible de 10 %.

- Glyphe de divinité : Augmente le temps de recharge d’Impositions des Mains de 2 minutes, mais lui permet de vous rendre 10 % de mana maximum à son utilisation.

- Glyphe de protection divine : Diminue la réduction magique de votre Protection Divine de 20 %, mais augmente la réduction des dégâts physiques de 20 %.

Ce glyphe est à utiliser sur des combats où les dégâts magiques sont moins importants et où ils sont plus ou moins égaux aux dégâts physiques.

- Glyphe de protecteur des innocents : Quand vous utilisez votre Mot de Gloire pour soigner autrui, vous recevez vous-même un montant de points de vie égal à 20 % de ces soins.

Ce glyphe fonctionne maintenant aussi sur le soin direct de « Flamme éternelle », mais pas sur son soin sur la durée (HoT).

- Glyphe de guide de lumière : Libère Guide de Lumière du temps de recharge global.

Ce glyphe est très intéressant combiner à une macro du type :

/castsequence [@mouseover,help,nodead][] reset=3 Guide de lumière,Eclair lumineux,Eclair lumineux
/cast [@mouseover,help,nodead][] Eclair lumineux

Vous pouvez remplacer Eclair lumineux par Lumière divine.

Cela vous permet de lancer le « Guide de lumière » en même temps d’incanter l’« Éclair lumineux » ou la « Lumière divine » sans avoir de décalage, et vous assure la génération d’1 Puissance sacrée à chaque utilisation de ces 2 sorts. Très intéressant actuellement, puisque le « Guide de lumière » ne coûte pas de mana et n’a que 3 secondes de recharge. Vous pourrez toujours le remplacer sur le Tank si vous le souhaitez sans jamais perdre de temps.

- Glyphe de vie bénie : Quand Sceau de clairvoyance est actif, vous avez 50 % de chances de recevoir une charge de puissance sacrée chaque fois que vous êtes affecté par un effet d'étourdissement, de peur ou d'immobilisation.

Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 20 s.

Glyphes mineurs



Et bien ici c’est en fonction de vos choix personnels puisque les glyphes mineurs ont juste un aspect « kikoo », donc esthétique ou autre afin de vous amuser.

Je ne vous conseillerai que le « Glyphe de chute du vengeur », dans le cas où vous n’auriez pas votre Bouclier divin disponible et que vous soyez en train de tomber !
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Heiros
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MessageSujet: Re: Le paladin heal PvE à MoP   Le paladin heal PvE à MoP Icon_minitimeMer 10 Avr - 19:20

Les caractéristiques


En tant que soigneur, le Paladin Sacré n'est intéressé que par une poignée de caractéristiques bien spécifiques. Je vous invite à les découvrir et à apprendre à les sélectionner pour améliorer au mieux vos performances.

Actuellement en début d’extension, vous ne pouvez pas vraiment faire ce que vous désirez avec vos statistiques si vous souhaitez être efficace et tenir un combat sans finir à court de mana trop rapidement.

Conseil : Avant de continuer, je préfère vous prévenir que certains joueurs auront plus de mal que d’autres à gérer leur mana. Par conséquent, je conseille à ces personnes d’inverser l’ordre entre l’Intelligence et l’Esprit.

Attention : Cela impliquera donc qu’ils auront moins de Spell et donc leurs soins seront moins puissants

Voyons donc les différents ordres de priorité.


Premier ordre à suivre

Intelligence > Esprit > Hâte > Maîtrise > Critique

Cet ordre de statistiques ne vous servira que jusqu’à 15,01% de Hâte afin de décrocher le 12e Tick de Flamme éternelle, soit 1940 au score de Hâte en plus du Sceau de Clairvoyance (hors Raid).

Le second cap Hâte pour atteindre le 13e Tick de Flamme éternelle est à 25,03%, soit beaucoup trop loin actuellement sans vouloir pénaliser la Maîtrise (voir même l’Esprit…). Je vous déconseille donc fortement de vouloir essayer, car vous serez beaucoup moins efficace (explications plus loin).

Deuxième ordre à suivre : Pour vos débuts en raid normal

Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte

Une fois atteint votre premier cap’ de Hâte, la Maîtrise passe devant et le Critique devient plus important que le Hâte.

En effet, il vaut mieux augmenter vos « chances de coups critiques » qui interfèrent directement sur votre Maîtrise (« Soins illuminés ») puisque si vous faites un critique le bouclier d’absorption créé sera plus efficace, que d’augmenter la Hâte de 2-3% alors que vous ne le ressentirez que très peu sur le temps d’incantation de vos sorts et qu’en plus vous ne décrocherez aucun cap’.

Je vous recommande donc d’arriver aux 20% Maîtrise minimum « unbuff » (sans aucune amélioration de vous-même et de raid) et de monter ensuite votre critique.

Points communs des 2 ordres

- L’Intelligence restera toujours votre première statistique, car elle vous rapporte du Spell (Puissance des sorts ») et du Critique ! Elle sera donc toujours en priorité sur votre gemmage par exemple.

En effet, 1 point d’Intelligence vous rapportera 1 point de Spell. Ne prêtez pas attention à la différence de 10 dans « Caractéristiques » sur la page de votre personnage, elle sera toujours présente et ne changera jamais.

- L’Esprit est toujours derrière l’Intelligence pour la simple et bonne raison qu’il vous faudra en avoir le plus possible.

Etant en début d’extension, il est très difficile sur un combat (Normal / Hard Mod) de ne pas finir « OOM » (out of mana/à court de mana) avant la fin, c’est pour cette raison que vous devez privilégier l’Esprit.

- La Maîtrise reste toujours en 3e position pour une raison essentielle :

En début d’extension où la réserve de mana s’épuise rapidement, de l’absorbe est très conseillé pour atténuer les dégâts sur le raid afin d’avoir moins de soins à fournir (aussi mince qu’ils soient) afin de préserver le plus possible ce mana.

Retenez donc bien qu’il vous faut énormément d’Esprit (en priorité toujours sur les 3 Statistiques secondaires), 15,02% de Hâte pour le 12e Tick de Flamme éternelle, 20% minimum de Maîtrise et ensuite monter le plus que vous pourrez votre Critique.

Troisième ordre à suivre : Quand vous avez fait vos preuves en mode normal des raids


Intelligence > Esprit > Maîtrise > Critique > Hâte
Intelligence > Esprit > Hâte > Critique > Maîtrise

Je vous propose ici 2 choix :

- Le premier est basé sur le même mode de fonctionnement que dans vos débuts. Il s’avère qu’il était déjà efficace avec un stuff médiocre et l’est encore plus avec un très bon stuff.

- Le deuxième est basé sur le fait d’atteindre d’autres cap’ de Flamme éternelle (13e et 14e) ou sur un temps assez court entre les boucliers générés du Bouclier saint, et d’avoir une vitesse d’incantation bien plus rapide. Je ne le conseille qu’aux joueurs sachant gérer leur mana, car même full stuff nous sommes quand même en début d’extension est l’Esprit reste assez faible en comparaison à ce que vous pouvez envoyer en soins.

- N.B : Les trois statistiques Hâte, Maîtrise et Critique, sont des statistiques linéaires (aucune n’a de rendement croissant ou décroissant) !
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Heiros
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MessageSujet: Re: Le paladin heal PvE à MoP   Le paladin heal PvE à MoP Icon_minitimeMer 10 Avr - 19:51

L'équipement


En début d'extension la quantité d'objets disponibles représentant une amélioration de votre équipement est titanesque, entre les quêtes, l'artisanat, les instances, les réputations, les points de justice, puis les raids et les points de vaillance. Et forcement comme le contenu vient de sortir vous avez tout à faire, il est donc bon de savoir où concentrer vos efforts.

Pour Mists of Pandaria Blizzard a eu la bonne idée de n'ouvrir la première instance de raid qu'une semaine après la sortie de l'extension. Donc même si vous êtes le plus hardcore des raiders, vous disposez d'un délai raisonnable pour vous créer un équipement digne de ce nom.

Si vous voulez absolument savoir quel niveau d'équipement viser pour attaquer un niveau supérieur de contenu, par exemple avant d'aller en instance héroïque, ou en Raid, vous pouvez vous aider avec l'indication Niveau d’objet moyen (ilvl) sur votre fiche de personnage et prendre le niveau correspondant à votre niveau de contenu actuel (par exemple 463, celui des instances 5 héroïques). Évidemment ce n'est qu'indicatif, en fonction de votre classe/spécialisation, et de vos qualités de joueurs, ainsi que de celles des autres membres de votre groupe/raid cela peut beaucoup varier. Considérez ces chiffres comme indicatifs :

Instances 5 normales : Équipement de quêtes Mists of Pandaria (ilvl de loin inférieur à 450)

Instances 5 héroïques : ilvl 450.

Recherche de raids : ilvl 450-463.

Raids normaux (Caveaux des Mogu'shan) : ilvl 463+

Raids héroïque (Caveaux des Mogu'shan) : ilvl 483+

Raids normaux (Cœur de la Peur et Terrasse Printanière) : ilvl 483+

Raids héroïque (Cœur de la Peur et Terrasse Printanière) : ilvl 489+


Gameplay et sorts

- Guide de lumière : 3 secondes de recharge.

Le joueur affecté par votre Guide recevra un pourcentage de chaque soin que vous ferez sur un autre joueur ou sur le raid.

L’utilisation des sorts Éclair lumineux et Lumière divine sur votre Guide de lumière vous vous génèrera 1 charge de Puissance sacrée par soin.

Votre Guide de lumière ne peut affecter qu’un seul joueur.



- Vos sorts de soins : Valeur prise avec le Sceau de clairvoyance (Puissance : 6 = Faible jusqu’à 1 = Très fort)

1. Utilisation de vos sorts de soins


Il est assez facile de comprendre que le sort de soins à incanter le plus souvent possible est votre Lumière sacrée pendant les phases où les dégâts sont plutôt modérés, car c’est le sort nécessitant de la mana qui en coûte le moins. De plus, pensez à l’utiliser le plus souvent possible sur une cible autre que votre Guide de lumière, les soins étant dupliqués à 100% avec ce sort.

L’utilisation des sorts Éclair lumineux, Lumière divine et Radiance sacrée ne doit se faire qu’en cas de danger, afin d’économiser votre mana le plus possible. Si le boss rentre dans une phase où les dégâts de zone qu’il inflige au raid sont importants, vous ne devez pas hésiter à les utiliser ! En général, il y a une phase juste derrière celle-ci où les dégâts seront modérés et vous permettra de régénérer votre mana.

Il est aussi indispensable de vous aider de votre Horion sacré dès qu’il est disponible afin de générer 1 charge de Puissance sacrée par utilisation, pour un petit coût en mana. Vous pouvez aussi vous aider de la Frappe du croisé pour la génération de ces charges, mais attention, car cette alternative vous oblige à rester au corps à corps et cela peut être dangereux (néanmoins, cela vous obligera à aller taper aux coups blancs pour avoir la régénération conférée par le Sceau de clairvoyance).

En effet, comme nous sommes en début d’extension il est assez difficile de générer de la Puissance sacrée sans brûler votre mana via les soins sur votre Guide de lumière, et de finir « OOM » (out of mana, à court de mana) bien avant la fin du combat.

Le but étant de pouvoir utiliser les sorts Mot de gloire / Flamme éternelle et Lumière de l'aube qui n’ont pas de coût en mana, le plus souvent possible.

Si vous avez régulièrement des « proc’ » du talent Dessein divin pendant des phases où le raid ne prend presque pas de dégâts, n’hésitez pas à utiliser votre Lumière de l'aube sur votre Raid ou Mot de gloire / Flamme éternelle, afin de bénéficier du boulier d’absorption de votre Maîtrise !

Aussi, n’oubliez pas d’utiliser votre Horion sacré après une Radiance sacrée, car avec le Passif « Aube » l’Horion qui suivra votre Radiance aura un effet de soins de zone, en plus de son soin monocible. Si la cible n’a personne à moins de 10 mètres autour d’elle, celle-ci obtient comme un double Horion sacré. Si le premier était un soin critique, le deuxième soignera autant que celui-ci.

2. Utilisation de vos CD


Avant de commencer, retenez bien qu’une seule Main à la fois ne peut être active sur une même cible.

Gardien des anciens rois

Je vous le conseille uniquement si les dégâts deviennent vraiment très importants sur votre tank et / ou votre raid.

N’oubliez pas que chaque soin lancé votre gardien vous confère une amélioration stackable jusqu’à 5 qui augmente votre Hâte par tranche de 10% (soit un total de 50% maximum si vous rafraîchissez l’amélioration avant sa fin, pour chaque stack) : Lumière des anciens rois, dure 7 secondes et est rafraîchi à chaque nouveau stack.

Les soins qu’il effectuera ont déjà un effet de zone en plus de l’effet monocible, il ne copiera donc pas les effets que vous pouvez avoir tel que l’Horion sacré après une Radiance sacrée.



Courroux vengeur

Le Courroux vengeur est un CD que vous ne devrez utiliser (tout comme le Gardien des anciens rois) uniquement pendant les phases où les dégâts seront importants.

Attention : Ne pas l’utiliser pendant que votre Supplique Divine est active. Celui-ci n’atténuera que très peu la réduction des soins due à la Supplique… En effet, en utilisant le Courroux vengeur sur celle-ci vos soins auront un effet de 60% au lieu de 50% (et non 70% comme beaucoup pourraient le penser).

Vous comprendrez aisément qu’il est bien mieux de l’avoir actif pour augmenter vos soins à 120% quand vous avez une phase difficile à tenir.

A contrario, n’hésitez pas à le lancer en même temps que votre Gardien des anciens rois, car cela augmentera aussi les soins qu’il prodiguera, ou encore sur une Furie sanguinaire (Horde) ou sur un Héroïsme (Alliance).



Supplique Divine

La Supplique Divine est votre CD de régénération principal. Son utilisation sans le glyphe va réduire vos soins de 50% pendant toute sa durée (9 secondes).

N’utilisez jamais un CD de « burst » de soins pour essayer de combler cette réduction ! Vous gâcherez ce CD que vous utiliserez.

Attention : Vous comprenez qu’il ne faut absolument pas utiliser votre Supplique Divine alors que vous êtes dans une phase où le Boss fait très mal.

Conseil : Si vous êtes dans ce cas et que vous êtes à court de mana, prenez soit le risque de l’utiliser en prévenant l(es)’autre(s) Heals, ou sinon de demander tout simplement un Hymne de mana / Innervation / autre CD de régénération apporté par autrui.



Faveur Divine

Il est différent du Courroux vengeur, mais tout aussi puissant ! Je vous recommande donc de ne pas les utiliser en même temps afin de pouvoir les lancer sur différentes phases de dégâts de zone successives sur le raid pendant la rencontre d’un boss.

Attention : Ne l’utilisez pas sur une Furie sanguinaire (Horde) ou sur un Héroïsme (Alliance), car cela reviendrait à la gâcher… En effet, les 2 sorts précédents vous augmentent déjà votre Hâte et par conséquent votre efficacité en terme de soins, il vous est donc inutile d’utiliser un CD qui augmente encore votre Hâte.

FS / Héroïsme = 40 secondes / Faveur Divine = 20 secondes

Vous pouvez vite comprendre que 60 secondes de Hâte augmentée est plus rentable que 40 secondes (dont 20 secondes avec un surplus de hâte qui ne vous sera pas vraiment utile). D’autant plus que pendant ces 60sec vous décrocherez au moins 2 Ticks de Flamme éternelle supplémentaires.



Protection divine

C’est un de vos sorts de protection personnel. Il vous permettra de réduire les dégâts magiques entrants de 40%.

Si vous possédez le Glyphe, la Protection Divine réduira aussi les dégâts physiques entrants de 20%, mais abaissera la réduction magique à 20%.

Conseil : Utilisez ce sort toujours avant d’utiliser une Main de Sacrifice sur un joueur de votre Groupe / Raid.



Main de Sacrifice

La Main de Sacrifice est à utiliser sur un joueur qu’il vous est difficile de maintenir en vie, ou pour prévenir un gros coup sur la personne que vous allez cibler.

Attention : Ne pas utiliser si les dégâts sont importants sur le joueur et que vous êtes bas en vie.

Conseil : Comme marqué ci-dessus, je vous conseille amplement de l’utiliser en combinaison avec la Protection divine. Cela augmentera son efficacité puisque plus de dégâts vous seront transférés… Mais ça ne vous fera pas plus mal, puisque vous avez la Protection divine.

En effet, le joueur ciblé affecté par votre Main aura des dégâts entrants dont 30% vont être redirigés vers vous, mais si vous avez la Protection divine, vous allez réduire ces dégâts entrants, et donc pouvoir encaisser plus de dégâts.



Main de liberté

À utiliser sur un joueur (ou sur vous-même) qui est bloqué sur place, ou qui est ralenti, ou encore pour passer dans une zone qui vous ralentira afin de pouvoir passer dans celle-ci sans vous soucier de son effet.



Main de Salut

Vous pouvez utiliser cette Main sur le joueur DPS le plus apte à reprendre l’aggro sur un « pull » (engagement) du boss, ou à l’arrivée d’adds qui nécessitent d’être tankés.

N’oubliez jamais qu’un DPS qui est en Burst ne regarde jamais son addon « Omen » pour savoir s’il va reprendre l’aggro.

De plus, il est vrai qu’en période de « Rush » (période pendant laquelle vous cherchez à tuer tous les boss de raid) il n’y a pas encore de nerf… Il est donc difficile de demander aux DPS d’en faire moins pour ne pas reprendre l’aggro, puisque le « Berserker » (enrager) du Boss arrive assez rapidement en général.



Main de protection

Cette Main est à utiliser sur vous-même ou sur un des joueurs de votre groupe / raid pour immuniser le joueur affecté des dégâts physiques pendant toute sa durée, et faire changer de cible les monstres qui seraient en train de le taper (pour se rediriger vers la cible classée deuxième sur leur liste d’aggro).

Vous pouvez toujours essayer de l’utiliser pour retirer des stacks de Saignement (par exemple) sur le Tank si le Boss lui en inflige, ou pour prévenir un gros coup physique comme une Onde de Choc ou autres dégâts physiques (techniques d’ennemis qui peuvent aussi être incanter).

Bien sûr, sur un Tank vous me direz que c’est risqué, car celui-ci à de fortes chances de ne pas réussir à annuler sa Main de protection en cliquant dessus dans sa liste de Buff sans retirer la moitié de ses autres buffs, et bien j’ai la solution ! Il suffit juste que votre Tank ait la macro suivante :

/cancelaura Main de protection

Et le tour est joué !

Attention : La Main de protection applique un débuff (« affaiblissement ») sur le joueur affecté du nom de : Longanimité. Celui-ci vous empêche de réutiliser sur un même joueur les sorts suivants : Main de protection et Imposition des mains (et si c’est sur vous-même, le Bouclier divin rentre aussi dans cette liste).



Imposition des mains

Cette technique vous permet de rendre à un joueur ou sur vous-même un soin dont le montant est égal à votre maximum de points de vie en plus d’avoir une efficacité augmentée par votre Spell.

De plus, si vous possédez le Glyphe de divinité, celle-ci vous rendra 10% de votre mana maximum à son utilisation.

Attention : Comme dit précédemment, l’Imposition des mains applique le débuff Longanimité. De plus, son temps de recharge est très long et donc utilisable qu’une seule fois en combat (en général)… Utilisez-la donc uniquement si vous savez que vous allez perdre un joueur et que c’est la seule alternative.



Bouclier divin

Le Bouclier divin est un sort de protection ultime ! Il vous protègera de tout (sauf de certaines techniques de Boss très rares qui peuvent passer au travers) pendant 8 secondes.

Ce sort n’est malheureusement applicable que sur vous-même, et vous inflige aussi le débuff de Longanimité.


Sorts passifs et techniques utiles

Passifs

Aube

Ce passif s’actionne via votre Radiance sacrée. En effet, après chaque utilisation de ce sort, votre prochain Horion sacré soignera non seulement sa cible, mais aussi les cibles alliées à 10 mètres autour de celle-ci, pour un même montant (montant divisé par ce même nombre de cibles affectées).



Maîtrise : Soins illuminés

La Maîtrise est une de vos statistiques. Plus vous en aurez, plus vos sorts de soins génèreront des boucliers d’absorption importants.

Le montant maximum d’absorption (que vous pouvez atteindre en soignant vos alliés avant un pull par exemple) est en relation avec votre Intelligence. En effet, plus vous aurez d’Intelligence, plus ce montant maximum sera élevé.



Bataille sainte

Ce passif réduit le temps de recharge et le temps de recharge global de vos sorts : Jugement, Frappe du croisé et Marteau du courroux, en fonction de votre Hâte.

Ce qu’il faut retenir pour vous en tant que Paladin Sacré, c’est que le temps de recharge de Jugement et Frappe du Croisé sont réduits par votre Hâte.



Clairvoyance sacrée

- Augmente l’efficacité de vos soins de 25%.

- Augmente votre réserve de mana de 400% (soit 240k en plus de vos 60k de base pour un total de 300k).

- Permet à 50% de votre régénération de mana due à l’Esprit de se poursuivre pendant le combat.

- Augmente vos chances de Toucher avec Horion Sacré, Jugement et Dénoncer de 15% (autrement dit, vous avez directement le cap Toucher pour ces sorts).



Purification sacrée

Epuration (votre « Dispell ») dissipe aussi la magie.

Temps de recharge de 1 seconde s’il ne dissipe rien (c’est-à-dire, si jamais vous avez lancé votre dissipation juste un plus tard qu’un autre Heal), mais reste à 8 secondes si vous dissipez quelque chose.



Cœur du Croisé

Passif qui augmente votre vitesse de monte de 20%, mais ne s’additionne pas avec les autres effets d’augmentation de cette même caractéristique.



Supplication

Pendant les 8 prochaines secondes après avoir tué un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur, votre prochain Éclair Lumineux sera critique.

Ne s’active que si c’est vous qui mettez le coup fatal !



Conviction Infinie

Vous pouvez générer maintenant jusqu’à 5 charges de Puissance Sacrée au lieu de 3 !



Tour de Radiance

Ce passif confère 100% de chance de générer une charge de Puissance Sacrée après l’utilisation des sorts Éclair Lumineux et Lumière Divine sur votre Guide de Lumière.



Imprégnation de Lumière

Réduit le temps d’incantation de votre prochaine Lumière sacrée / Lumière Divine / Radiance Sacrée de 1,5 seconde après un critique avec votre Horion Sacré.


Voila en ce qui concerne ce guide, si vous avez des choses a rajouter n'hésitez pas !

Sources :
- Forum millenium
- Forum eclypsia
- Forum Toxyne guilde
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